Nos últimos meses muito se tem falado em “Metaverso”. Mas o fato é que o termo ainda é bastante confuso para muita gente. Hoje você vai entender, de uma vez por todas, o que é o “tal Metaverso” e como ele tem potencial de revolucionar o mundo como conhecemos.
A palavra teve origem na literatura de ficção científica “Snow Crash”, de Neal Stephenson, em 1992. Na obra as pessoas usam uma espécie de “avatares digitais”, que representavam a si mesmas em um universo online. Os personagens criados por Neal, podem navegar por esse universo 3D, concebido a partir de um sistema complexo de computação gráfica.
Trazendo para os dias de hoje, muitas empresas veem o metaverso como a evolução da internet e dos dispositivos móveis, mas ao invés da interação acontecer com teclados, mouses ou telas, nós, usuários, estaremos imersos em ambientes interativos, fazendo parte das ações e não apenas interagindo com elas.
O metaverso tem o potencial de revolucionar tudo: desde negócios, viagens, jogos, saúde, entretenimento, educação, marketing e até o futuro do trabalho. Isso quer dizer que grandes empresas de tecnologia estão investindo bilhões de dólares para definir seus modelos de negócio no metaverso.
É aquele famoso ditado: quem chega antes, bebe água limpa.
Mas, não tão novo assim…
A realidade virtual, uma das bases necessárias para o metaverso, não é um conceito tão novo assim. Experiências em video games e a aplicação no mercado imobiliário, orientados por avatares em salas de bate-papo virtual e visualizações imersivas em 3D e 360º, já existem faz alguns anos. Mas, na prática, até agora poucos negócios conseguiram popularizar e rentabilizar de verdade essa “realidade virtual” como conhecíamos. O metaverso promete mudar esse cenário.
Se você já teve algum contato com jogos baseados em avatares como Roblox (meus filhos amam), World of Warcraft, The Sims, Second Life e Minecraft, você está mais próximo do multiverso do que imagina. A grande diferença é que esses jogos ainda dependem de consoles, monitores, teclados e mouses em vez de controladores e óculos de realidade virtual.
A “Nova Internet” e o Ecossistema para o Metaverso
Para que um metaverso seja executado de maneira eficaz, ele exigirá conectividade de alta velocidade para sustentar as interações com uso pesado de gráficos em alta resolução. Isso pode ser feito com redes de baixa latência, como o 5G, um poderoso servidor em nuvem e hardwares super modernos em óculos e terminais de realidade virtual.
Lá em 2014 Mark Zuckerberg, muito antes de mudar o nome da sua companhia de Facebook para Meta, já estava de olho no que viria a ser a “nova internet”. Por cerca de 2 bilhões de dólares a empresa comprou a criadora do Oculus Rift, um dispositivo de realidade virtual necessário para o ecossistema do metaverso.
Veja o que o CEO do Facebook disse na época:
“Estou empolgado em anunciar que chegamos em um acordo para adquirir a Oculus VR, líder em tecnologia de realidade virtual.
Nossa missão é tornar o mundo mais aberto e conectado. Nos últimos anos, isso significava principalmente criar aplicativos móveis que ajudam você a compartilhar com as pessoas que você se importa. Ainda temos muita coisa para fazer no mobile, mas chegamos ao ponto que estamos em uma posição de onde podemos começar a focar em quais plataformas se tornarão as próximas a permitir experiências pessoais e de entretenimento mais úteis.
É aí que entra a Oculus. Eles construíram uma tecnologia de realidade virtual, como o headset Oculus Rift. Ao colocá-lo, você entra em um ambiente virtual completamente imersivo, como um jogo, uma cena de filme ou um lugar distante. O incrível sobre essa tecnologia é que você sente como se realmente estivesse presente em outro lugar, com outras pessoas. Pessoas que experimentam isso dizem ser diferente de tudo que já experimentaram em suas vidas…”
Clique aqui para ler o discurso na íntegra.
Cada metaverso pode ter suas próprias regras, suas moedas e vários níveis.
Como em um jogo, será possível “passar de fase”, desbloquear itens e avançar através de desafios e situações construídas por cada desenvolvedor.
Diferente do que conhecíamos até então como “realidade virtual”, as empresas agora desenvolveram diversos métodos para monetizar o negócio. Serviços de assinatura, pacotes de atualizações e compra de itens exigem que o usuário desembolse um custo recorrente para participar das plataformas.
Para exemplificar, meus filhos este ano pediram “Roblux” de aniversário. É uma moeda virtual usada no jogo Roblox que possibilita a personalização de itens, compra de acessórios personalizados e até o desenvolvimento da sua própria realidade virtual.
A famosa marca italiana Gucci lançou recentemente o que podemos chamar de seu “produto mais acessível”. A coleção “Gucci Virtual 25” está disponível para uso no metaverso. São filtros de realidade aumentada com tênis que custam a partir de R$ 50.
Os modelos são comprados para serem usados de forma virtual em video games, fotos e vídeos para redes sociais. Quem tiver interesse em viver essa experiência deve fazer a compra dentro do aplicativo da Gucci (Apple Store e Play Store). O app já trazia a função de AR (realidade aumentada) para os clientes provarem os calçados antes das compras. Agora existe a opção de exibir os modelos em outros aplicativos, como o próprio Roblox.
O futuro do marketing e do varejo
Na NRF 2022, feira realizada pela National Retail Federation, a maior associação de comércio varejista do mundo, todos os olhos estavam no metaverso.
Os varejistas vêem o metaverso como uma possibilidade de estreitar o relacionamento com seus clientes, principalmente os jovens. De acordo com Cassandra Napoli, estrategista sênior da WGSN Insight, é preciso estar muito atento a economia do metaverso para marcas que desejam se conectar com a Geração Alfa – nascidas de 2010 a 2024 – que será a primeira geração a não ter memória de uma vida anterior aos bens digitais e pode preferi-los aos bens físicos.
Patrice Louvet, CEO da Ralph Lauren, compartilhou durante sua apresentação na NRF22, como a Ralph Lauren está aproveitando o Roblox para permitir que os usuários vistam seus avatares com as roupas da marca. Para ele, o metaverso é uma oportunidade de construir relacionamentos com os consumidores mais jovens. A marca também construiu presença na plataforma Zepeto onde já vendeu mais de 100.000 unidades de sua coleção de roupas digitais.
Emma Chiu, diretora global da Wunderman Thompson Intelligente, apresentou uma sessão sobre o que as marcas devem saber sobre o metaverso. Veja os números que ela usou para justificar que o metaverso não é apenas uma “moda passageira”.
- 66% dos consumidores “preferem se envolver com as marcas digitalmente.”
- 73% acham “mais fácil interagir com marcas com presença digital”.
- 85% acreditam que “a presença digital será essencial para que uma marca tenha sucesso no futuro”.
A oportunidade de receita até 2024, segundo a Bloomberg Intelligence, pode chegar a US $800 bilhões. O metaverso já é muito grande para falhar.
Dinheiro Real. Bens Virtuais.
Pode não fazer sentido na sua cabeça (confesso que na minha, durante muito tempo também não fez), porque alguém gastaria tanto em um tênis para um avatar em um jogo online.
Mas Chiu, em sua palestra, notou a tendência da Geração Z em atribuir mais valor às experiências do que aos objetos materiais. Apenas 26% da Geração Z acham que possuir uma casa é extremamente importante, em comparação com quase 35% dos pertencentes à Geração Y*.
Imagine que uma Bolsa da Gucci – apenas digital – foi vendida por US$ 4.115 no Roblox**. O modelo é uma interação digital da Dionysus Bag with Bee (foto abaixo), que é vendida (modelo físico) por US$ 3.400.
Em resumo, bem resumido. Metaverso é…
O metaverso é um “universo paralelo digital”, em que – em pouco tempo – não precisaremos de acessórios como smartphones e computadores para acessar. Basta um óculos de realidade virtual e poderemos mergulhar nesse mundo digital. Alguns entusiastas apostam em um futuro não muito distante, dispositivos implantados em nosso cérebro substituirão todo tipo de gadget (incluindo os óculos), para acessarmos o metaverso.
Fazendo sentido ou não, as marcas não podem ignorar o que está acontecendo, se não quiserem ser esquecidas pelos consumidores mais novos. E são eles que vão financiar essa “loucura”.
Eu sou Guilherme Dias, Publicitário e Empreendedor. Fundador da Bons de Briga Agência de Marketing Digital e sócio da Spartacus Sistemas e Tecnologia.
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*Pesquisa realizada pela Apartment List (em inglês) https://www.apartmentlist.com/research/how-does-genz-feel-about-homeownership
** Matéria original (em inglês): https://www.thefashionlaw.com/a-digital-only-gucci-bag-sold-for-4115-on-roblox-as-brands-continue-to-look-to-gaming-as-reach-gen-z/